pte20080507044 Medien/Kommunikation, Technologie/Digitalisierung

Neue Methode macht Spielspaß messbar

Ansatz liefert wertvolle Einblicke in Emotionen der Spieler


Die Entwicklerkonferenz findet zum zweiten Mal in Berlin statt (Foto: die-entwicklerkonferenz.de)
Die Entwicklerkonferenz findet zum zweiten Mal in Berlin statt (Foto: die-entwicklerkonferenz.de)

Berlin (pte044/07.05.2008/16:55) Gestern, Dienstag, ist in Berlin die Entwicklerkonferenz "Quo Vadis" 2008 http://www.die-entwicklerkonferenz.de eröffnet worden. Bis einschließlich 9. Mai treffen sich auf der wichtigsten derartigen Veranstaltung in Deutschland rund 600 Designer, Programmierer, Grafiker und Animations-Experten, um über die Gegenwart und Zukunft der Branche zu diskutieren. Unter anderem wurde dabei heute ein neuer Ansatz vorgestellt, der Spielentwicklern eine Möglichkeit geben soll, auf wissenschaftliche Art den Spielspaß zu messen. So kann mit psychophysiologischen Methoden beispielsweise herausgefunden werden, welche Emotionen ein Nutzer während des Spielens empfindet. Mit Hilfe einer standardisierten Befragung werden so wertvolle Einblicke in die Gemütszustände der Spieler zu Tage befördert, die etwa Aufschluss darüber geben, ob sich jemand fürchtet oder freut. Diese Informationen können sich dann in weiterer Folge vor allem für die Optimierung eines Spielprodukts als hilfreich erweisen noch bevor dieses offiziell für den Handel freigegeben worden ist.

Vorgestellt wurde der neue Ansatz von Lennart Nacke vom schwedischen Blekinge Institute of Technology http://www.bth.se . Zur Veranschaulichung der Problematik verwies Nacke im Rahmen seines Vortrags auf das Beispiel der populären Computerspielheldin Lara Croft aus dem Spiel Tomb Raider. "Wie lange schaut ein Spieler auf den Hintern von Lara Croft", fragt sich Nacke. Ihre Spielfigur sei im Laufe der Zeit immer dünner geworden. "Irgendwie fanden die Entwickler das anscheinend gut, aber was ist mit den Spielern", ergänzt Nacke. Um eine Antwort auf diese und ähnliche Fragen zu finden, hat der sich mit Spieldesign beschäftigende Wissenschaftler eine eigene psychophysiologische Methode entwickelt.

Im Zentrum des Interesses steht dabei vor allem das Messen des Spielspaßes und der Emotionen, die Nutzer beim Spielen er- bzw. durchleben. Dies erreicht Nacke durch die Verwendung einer klassischen Befragungsmethode. Aber auch technische Hilfsmittel kommen in diesem Zusammenhang zum Einsatz. So verfolgt Nacke beispielsweise per Eye-Tracking die Blickrichtung des Spielers und weiß so, wohin dieser schaut und ob er dabei konzentriert ist. Welche überraschenden Ergebnisse auf diese Art gewonnen werden können, schildert Nacke am Beispiel eines überprüften Ego-Shooters. Hier sei es besonders auffällig gewesen, dass Spieler zwar immer das Gefühl gehabt hätten, den Kopf ihrer virtuellen Gegner anzuvisieren. Die genauere Analyse habe aber gezeigt, dass sie in Wahrheit eher auf den Bauchbereich gezielt hätten. Solche und andere Ungereimtheiten seien für Entwickler äußerst interessante Punkte, über die es nachzudenken gelte.

"Vorab-Tests nehmen im Computerspielbereich einen hohen Stellenwert ein", erklärt Eugen Knippel, PR-Koordinator bei Ubi Soft Austria http://www.ubisoft.de , auf Anfrage von pressetext. Rund ein Viertel des gesamten Entwicklungsaufwandes werde im Schnitt für derartige Tests aufgewandt. "In der Regel überprüft zunächst das Entwicklerteam selbst ein Spiel auf dessen Funktionalität. Zudem werden auch oft Profi-Spieletester eingesetzt, die dann direkt beim jeweiligen Entwicklerstudio angestellt sind", schildert Knippel. Eine zusätzliche Möglichkeit seien weiters so genannte Beta-Tests, wo auch private Nutzer auf Fehlersuche geschickt werden. Der Spielspaß selbst sei allerdings nur sehr schwer messbar. "Auch wenn bei einem Spiel anscheinend alles passt, heißt das noch lange nicht, dass dieses später auch zum Erfolg wird", merkt Knippel abschließend an.

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