pte20081024017 Medien/Kommunikation, Politik/Recht

Virtueller Mord führt auch in den Knast

Online-Rosenkrieg hat Nachspiel im realen Leben


Ende einer Online-Ehe (Foto: Second Life)
Ende einer Online-Ehe (Foto: Second Life)

Tokio (pte017/24.10.2008/12:05) In Japan wurde eine Frau von der Polizei verhaftet, weil sie ihren Online-Ehemann in ihrem virtuellen Leben getötet hatte. Wie TheRegister berichtet, wollte sich der Ehemann aus Bits und Bytes von der Frau scheiden lassen. Der Online-Rosenkrieg in dem Multiplayer-Internet-Game MapleStory artete jedoch aus. Als Rache für das Verlassenwerden schmiedete die 43-Jährige Mordpläne, die sie im Spiel auch umsetzte. Nachdem der Avatar des Ehemanns schließlich das Zeitliche gesegnet hatte, meldete sich jedoch die reale Polizei bei der Japanerin und nahm sie in Haft.

Der Vorwurf, der ihr von der Exekutive gemacht wird, ist allerdings nicht virtueller Mord. Vielmehr wird der Frau zur Last gelegt, dass sie sich unberechtigterweise Zugang zum Account des Ex-Online-Partners, ein 33 Jahre alter Angestellter, der in der realen Welt rund 1.000 Kilometer von ihr entfernt wohnt, beschaffte. Sie benutzte seine Zugangsdaten, um sich unter seinem Namen in das in Japan äußerst beliebte Onlinespiel einzuloggen. Diese habe sie von ihm selbst erhalten, als sie noch eine glückliche Online-Ehe führten, berichtete die Frau nun der Polizei. Durch die Möglichkeit, sich unter seinem Namen einzuloggen, gelang es der Japanerin auch, den Avatar des Verflossenen zu löschen.

Die Begründung für den Racheakt klingt genauso, wie man ihn auch in der realen Welt zu hören bekommt. "Ich wurde plötzlich geschieden, es gab kein einziges Wort der Warnung. Das hat mich sehr wütend gemacht", wird die Beschuldigte von Medien zitiert. Eine formelle Anklage steht derzeit noch aus. Laut japanischem Recht drohen im Fall einer Verurteilung bis zu fünf Jahre Gefängnis oder eine Geldstrafe von rund 5.000 Dollar.

Dass das virtuelle Leben auch Konsequenzen im realen Leben haben kann, hat sich schon des Öfteren gezeigt. Meist geht es um Diebstahl von virtuellem Geld, das in reales eingetauscht werden kann. Hierbei wird das Spiel selbst manipuliert, indem beispielsweise Malware auf den Rechner eines Spielers geschleust wird. Allerdings gibt es auch Probleme, die ebenso aus der echten Welt bekannt sind. Ein Beispiel ist die Markenpiraterie, die manchen profitausgerichteten Spielern von Second Life Probleme bereitet (pressetext berichtete: http://pte.at/pte.mc?pte=080208026).

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